Chers élèves, nous nous diviserons.
Le Yearbook de l’ENSA-V publie chaque année les travaux des étudiants et les retours d’expériences pédagogiques de certains enseignants. La neuvième édition contenait un abstract très condensé de mes recherches sur le game design et l’architecture.
Chers élèves, nous nous diviserons.
Pour un enseignement du gamedesign à l’ENSAV par Fabien DUCHENE, architecte, ingénieur, enseignant chercheur.
Imaginons un instant que les interfaces numériques puissent produire de l’espace, des usages et une expérience sensuelle. Nous pourrions alors postuler que le projet de l’architecte trouve à travers ces interfaces les moyens de son édification. L’architecture serait à la fois projetée et édifiée en restant dans le champ de la représentation.
En 1996 un nouveau monde s’ouvrait avec le père des First Player Shooter : QUAKE. Loin d’être le premier FPS il est en revanche un précurseur dans la perception qu’il offre de l’espace. Ici l’architecture impose ses règles, les corps et l’espace jouissent de leurs interactions ultra violentes.
QUAKE est une expérience spatiale mais aussi culturelle, un séjour apocalyptique dans les enfers du folklore américain. Revival wotaniste au cœur des pyramides cyclopéennes d’une Amérique médiévale, tout ce que ne peut contenir la réalité semble ici coexister dans un paganisme étrangement cohérent. La fiction et les mythes, comme autant de matières transfuges, s’échappent du réel où elles ne sont plus désirées. Ces espaces numériques deviennent alors les univers de décharge d’un réel d’où la subversion a déserté. Ainsi le jeu vidéo avance sans responsabilité ni devoir face à un monde dont il se pense détaché, il se positionne dès le départ dans une posture transgressive : contre le Réel, en permettant aux joueurs d’expérimenter des destins multiples, hors les lois. Nous sommes ces joueurs convaincus de la fin de l’Histoire et qui tentons le temps d’une partie des expériences que nous pressentons comme désormais peu probables: la guerre, l’apocalypse, la barbarie, la révolution… No Future.
Moteur – Unreal Editor 4 ( EPIC). Capture “in game” 50-60fps on a i7-3770 / GTX670. Par Koola.
A l’heure où la qualité des édifices se mesure à l’aulne des sacrifices consentis par les architectes, certains seront tentés de coloniser ces nouveaux territoires vierges. Les expériences menées par mes élèves depuis 2012 ont montré des compétences hors norme pour la théorisation et la conception de ces espaces123. On peut imaginer qu’il y aura bien à terme deux architectures, l’une dans le domaine Réel, soumise aux usagers et à leurs désirs de services, et l’autre immatérielle, où les architectes game designers expérimenteront à nouveau l’utopie politique sur leurs usagers.
Comme je le pense nous nous diviserons, non pas en pratiques, mais en univers. Tout se jouera dans nos écoles d’architecture dans les prochaines années. Je fais le vœux que celle de Versailles soit la première à prendre le virage du numérique, et qu’elle propose cette dualité entre Réel et immatériel en choix à ses élèves.
En ce qui me concerne, après 15 années de pratique du projet architectural ce choix est fait, et comme le disaient les dauphins de Douglas Adams, « Salut, et encore merci pour le poisson !».
1« H.P. Lovecraft et l’espace architectural de la poétique ». FABIEN DUCHENE, lectures, Ensa-V (2012)
2«Gamedesign». FABIEN DUCHENE, THOMAS PLANQUE, FLAVIEN COURBIER (Ubisoft), outils, Ensa-V (2013)